KILLER: El juego de los asesinatos…

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El juego de los asesinatos… (español) El juego de los asesinatos… (ingles)

(Nota del autor: Debido a la temática delicada de este artículo, rogamos que la gente con mente calenturienta que guste de retorcer los significados de las palabras para hacer prensa amarilla de las expresiones usadas, no sigan leyendo. Todas las acciones “violentas” explicadas, han de interpretarse como una “acción teatral” de estas, y no como intenciones deliberadas de dañar a nada ni a nadie, más allá del ego. Si eres jugador de paintball o de rol, ya sabes de qué hablo…)   :)

Con este impactante titulo, Steve Jackson (autor/editor de juegos como “Munchkin”) publicaba en 1985 (Junio de 1991 en España) un manual de reglas que pretende orientar partidas en las que los jugadores se enfrentan entre ellos con simulaciones de armas más o menos inofensivas, con la intención de vencer a sus contrincantes logrando unos objetivos que, supuestamente, “matarían” a sus “enemigos”.

Debido a la naturaleza competitiva y depredadora del ser humano (que los jugadores de paintball conocemos tan bien), la diversión de estas partidas se puede resumir en una frase de Shelley Berman:

“No hay nada como el placer que se siente al matar a un amigo”

La idea de juegos con argumentos de asesinatos, data formalmente de 1966, existiendo una modalidad conocida con el nombre de “Gotcha”, y estaban extendidos por las universidades americanas como parte de una tradición estudiantil, nacida en 1953 a partir de un relato titulado “La 7ª victima”, con una trama basada en el juego de la caza humana. Como vemos, una fecha muy anterior a la de fomentación del paintball en España.

Los objetos habituales para utilizar como armas en estos juegos son pistolas de agua, caramelos, pelotas de ping-pong, animales de goma y despertadores, entre otros, pero también tiene un hueco en el que explica el posible uso de las marcadoras de paintball.

Catalogadas como “CLASE C: Arriesgadas”, donde la “CLASE A” son juguetes seguros, y la “CLASE D” son objetos peligrosos (incluidos en el reglamento para demostrar que se han tenido en cuenta y que se desaprueba su uso en el juego), las marcadoras de paintball se aconseja utilizarlas lejos de cualquier posible espectador, y siguiendo las normas de seguridad (uso de mascara y protecciones).

Se mencionan las marcadoras “Nel-Spot“, y el “Juego Nacional de la Supervivencia“, pero la importancia de este libro no es sólo que hable de paintball, sino las ideas inspiradoras que puede aportar a los organizadores de los biggames.

En el paintball, hoy por hoy, las dos formas de juego más extendidas son el paintball pista y el paintball bosque.

Refiriéndonos a la modalidad de “bosque” o “recreacional” como la forma de juego que utiliza un escenario más o menos complejo, en el que enfrentan 2 grupos de jugadores entre si, nos encontramos que la imaginación argumental para organizar eventos está estancada. Las misiones y objetivos de las partidas de paintball que creemos originales, suelen poseer una temática belicista que, pese a sus múltiples posibilidades, terminan teniendo una mecánica repetitiva: “Elimina a tantos contrincantes como puedas, y, si tienes tiempo, coge una bandera”. Y la actitud de los participantes no ayuda a que la situación cambie. De este modo, la definición de biggame queda reducida a “concentraciones de paintboleros buscando una excusa fácil para usar sus marcadoras“.

Nadie pone en duda que estas reuniones de amigos llegados desde todos los rincones del país, SON MUY DIVERTIDAS, pero la intención de este artículo es proponer un libro del que sacar ideas para que en un futuro próximo se creen nuevas partidas de paintball con argumentos originales.

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LIGA MADRILEÑA DE PAINTBALL 07 (1ª jornada)

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Banner Liga Madrileña de Paintball

El pasado Sábado 8 de Septiembre del 2007 tuvo lugar la 1ª jornada de la conocida Liga Madrileña de paintball, celebrada en el nuevo Megacampo, situado muy cerca de Collado Mediano.

El arbitraje corrió a cargo de los equipos Angry Fish, Aquatrek Factory y Stormtroopers, distribuidos entre las 2 pistas de paintball, y cuya labor final ha tenido la polémica típica de los foros, tanto positiva como negativamente, a niveles de crítica individual.

El resultado de aumentar la presencia de jueces en las partidas a un nº superior al que es costumbre, de un solo equipo por pista, parece ser que ha sido muy acertado para facilitar y mejorar la eficacia.

No podemos negar que el trabajo de arbitro de paintball es DURO, pero, hoy por hoy, ya si podemos comenzar a comparar y valorar diferentes arbitrajes en diferentes eventos, e incluso, opinar sobre la calidad de un sólo arbitro sin meter “en el mismo saco” a todo el equipo de jueces.

La 1ª división jugó a “X-Ball lite” (5M) en una pista que permitió la participación de un publico que pudo situarse alrededor de casi toda la pista, y que estuvo cada vez más animado según avanzaba la jornada.

Los equipos participantes en 1ª división y sus puestos finales fueron…

  1. MADRID NIGHTMARES

  2. MALLORCA MADNESS

  3. TRIBALLS

  4. ADDICTION

  5. AQUATREK

La opinión general sobre el criterio para realizar las inscripciones de los grupos participantes en 2ª y 3ª división es que no ha estado muy acertada por parte de la organización. La inapreciable diferencia para medir categorías, ha hecho que varios equipos de mayor experiencia estén jugando en 3ª división, y otros que no la tienen, compitan en 2ª división solo por el hecho de no haber encontrado plaza en 3ª división y no querer quedarse fuera de este evento. Tal vez, el haber conservado el “modo semi” en la categoría más novel, hubiese determinado que ciertos grupos se decidiesen por jugar a otro nivel.

Los equipos de estas categorías y su clasificación final fueron…

2ª DIVISIÓN:

  1. PB TOTANA

  2. INDEPENDENT

  3. CHEROKY

  4. SUGAAR

  5. LAST DOWN

  6. ANGRY FISH ALPHA

  7. TOLEDO DRAGONS

  8. WOODPECKER`S

  9. LADILLA`S TEAM

  10. OMEYAS

3ª DIVISION

  1. PSC

  2. MECO F3

  3. CHIKARA

  4. MANIACS

  5. CANTABRIA ACTIVA CRAZY TEAM

  6. PB CUETO

  7. PEACEMAKERS

  8. BUCANEROS

  9. STG PLANAVENTURA

  10. LOS DUMMIES (NO PRESENTADOS)

La jornada transcurrió con un nivel de nerviosismo común, que provocaron incidentes leves del tipo “friendly fire” (disparos a compañeros del mismo equipo) en diferentes encuentros, sobre todo a la hora de “capturar la bandera”, y otras jugadas curiosas. Como es costumbre, no hubo muchos espectadores ajenos al mundo del paintball, pero si hubo presencia por parte de gente que no participó y que fueron exclusivamente a ver las partidas o a fotografiar.

Finalmente y en resumen, parece ser que la esperada Liga de Madrid de paintball ha comenzado con buen pie general tras sus más de 6 meses de retraso.

Más información en http://www.ligapaintball.com

LIGA MADRILEÑA DE PAINTBALL 07 (1ª jornada)

Foto: Coy
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Escogiendo una marcadora

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Escogiendo una marcadora

Son muchos los mensajes en los foros de paintball de gente iniciándose en este deporte y pidiendo ayuda sobre la compra de su primera marcadora.

La marcadora paintball es una de las dos piezas fundamentales de nuestra equipación (la otra pieza es la mascara). Su precio puede oscilar desde unos 100€ hasta miles de €uros. Atendiendo a su modo de accionamiento, los 2 grandes grupos más populares son las conocidas como “electrónicas” y “mecánicas“. Todas ellas poseen unas prestaciones comunes (disparo en modo semi-automático), y, según su nivel tecnológico sea más avanzado, otras capacidades adicionales (disparo en modo 3 disparos automáticos, ramping, full-auto, etc…)

Una marcadora de paintball se divide en varias partes:

  • La marcadora en sí, que es el cuerpo central de la misma, donde se encuentran todos los mecanismos de disparo, carga, regulación, etc…
  • La alimentación de propelente (bombona), que puede estar directamente en la culata o en el frontal de la marcadora, o bien en la base de la empuñadura de la marcadora, conectada a través de un tubo que se denomina “bottom line“, o incluso mediante un tubo mas largo (”remote“), que se conecta a la marcadora y permite llevar la bombona colocada, generalmente, a la espalda del jugador.
  • El compartimento cargador de bolas (paintballs), que puede estar en vertical o ligeramente inclinado hacia un lado de la marcadora. La mayoría de jugadores prefieren la carga vertical por su mayor velocidad de alimentación.
  • El cañón de la marcadora. Es el tubo por el que salen las bolas y la pieza que nos proporciona la mayor parte de la precisión en el disparo.

Para descubrir la mejor opción de compra, tendreis que decidir sobre cual es vuestro tipo favorito de juego (pista o bosque), vuestro futuro en el paintball (ocasional o frecuente) y, principalmente, a cuanto asciende vuestro presupuesto.

Una vez decidido todo esto, es muy fácil encontrar información en revistas o internet sobre la marcadora de paintball que más os guste: Spyders, Tippmans, Ions, Egos, etc… Hoy por hoy, podemos saber que marcadoras usan la mayoría de la gente, y valorar sus características por los artículos publicados que critican sus capacidades y consistencia.

La opción más modesta es empezar con los “packs de principiante“. Por lo general incluyen una marcadora de paintball, un cañón, un cargador, una botella de CO2, una mascara y un “chupete” (importante!). Los jugadores recreacionales, tanto adultos como niños, encuentran esta opción viable. Si es vuestro caso, investigad sobre las marcadoras y los complementos que vienen en las ofertas de la tienda más cercana que tengais.

Por otro lado, hay muchos jugadores que piden precios razonables por marcadoras usadas. Esto puede ser una ventaja, ya que significa que cuando decidais cambiar de marcadora de paintball, también habrá un comprador para la vuestra. Se puede llegar a comprar una marcadora un poco mejor a un precio más accesible, puesto que es de segunda mano.

Una de las cosas más atractivas del paintball es la gran variedad de opciones que hay en marcadoras: unas más rápidas, otras más precisas, con diferentes niveles de mejora, versiones, funciones, caras, baratas, pesadas, ligeras, … Si disponeis de tiempo antes de tener que hacer la compra, una buena idea es intentar probar varias marcadoras que os puedan prestar amigos o conocidos en algún campo de paintball: el peso que tiene, el estilo, el gatillo… No todas las cachas se ajustan en todas las manos. Teneis que fijaros en como disparais con ellas y sentiros cómodos. Si no teneis posibilidades de probarla, podeis investigar con conocidos o en internet sobre la fiabilidad de esta marcadora y si alguien cercano sabe o conoce algo sobre la misma. Hablad con algún jugador de paintball que tenga la misma marcadora que quereis comprar para que os comente los pros y los contras.

También es conveniente saber cómo trabaja la marcadora que quereis tener: Si usa aire comprimido o CO2, o si puede usar ambos, cómo se debe limpiar, con qué frecuencia, que mejoras necesita y cómo instalarlas, detalles como el de dónde se encuentra el ajustador de velocidad, la presión a la que debe ser usada, que partes requieren ser aceitadas, etc…. El mantenimiento de vuestra marcadora de paintball es muy importante. Con eso se evita tener gastos extras llevándola a la tienda cada vez que la useis.

Toda la información que se pueda obtener antes de comprarla es esencial para poder aprovechar al máximo sus funciones en vuestra forma de juego. Recordad que no por tener la mejor marcadora de paintball sereis los mejores jugadores, pero, sin duda, la marcadora es una herramienta básica del juego.

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Tippmann 98

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Tippmann 98 Custom

La marcadora de paintball Tippmann 98 es uno de los modelos más usados en los campos de paintball de alquiler. Su fuerte resistencia y sencillez de mecanismo, la hace ideal para ser manejada por jugadores de paintball inexpertos, y esto es aplicable a los diferentes diseños Custom, Model 98, Custom Pro, … tambien en las partidas en bosque, con jugadores de cualquier categoria, donde los golpes y elementos de la naturaleza (frío, calor, humedad, …) pueden llegar a estropear otras marcadoras de paintball más delicadas de línea deportiva.

 

En la primera impresión, la Tippmann 98 tiene un cierto parecido con los fusiles ametralladores Thomsom de los años 20, o los fusiles Steyr AUG Austriacos de los 70, a la vez que da el aspecto de ser un “trozo de hierro” que tira bolas.

 

Especificaciones:

 

  • Calibre: 0.68
  • Tipo: Carabina semi-automática
  • Propelente: CO2, aire comprimido, nitrógeno
  • Cadencia de fuego: 8 Bolas Por Segundo
  • Gatillo: Standard
  • Longitud cañón: 21,59 cm. (8.5 pulgadas)
  • Longitud de la marcadora: 49,78 cm. (19.6 pulgadas)
  • Peso de la marcadora: 1,3 Kg. (2.9 libras) (sin botella)
  • Alcance efectivo: +45 m (+150 pies)

 

 

Los diferentes modelos de Tippmann 98 poseen gran cantidad de accesorios que permiten performarla en réplicas de armas reales, o, simplemente, sacarle mayor partido en juego: cañones, gatillos, cargadores, adaptadores, …

 

La comodidad del uso de esta marcadora de paintball depende del tipo de botella que se utilice (que suele hacer la función de culata), o los elementos decorativos que se añadan, pero, a mayor cantidad de artefactos le añadamos a su peso, más difícil será mantenerla en alto a pulso durante una partida de paintball.

 

Una de las opciones más comunes es usarla con “remote” (tubo que permite llevar la botella a la espalda) y una culata corta que no aumente mucho el peso de la marcadora.

 

Su precio en tienda en España suele oscilar entre los 150 y 190 euros, pudiendo encontrarse “packs” que dejan su adquisición más económica respecto a otras marcadoras de paintball, en la relacción “robustez-coste”.

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BigGame “Costa da Morte II”

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Costa da Morte II (1)

 

Equipo amarillo con algunos jugadores rojos
(foto: Zelina)

El 11 y 12 de Agosto del 2007 se celebró en el Aeródromo da Fervenza, en Mazaricos (A Coruña) el 2º BigGame de paintball gallego, conocido con el nombre de “Costa da Morte”, que, por causas de asistencia, terminó siendo algo más parecido a una concentración de los jugadores incondicionales de paintball bosque, llegados desde puntos de España como Asturias, Madrid y Valencia, entre otros.

A lo largo del día del Sábado se realizó una partida de paintball por la mañana y otra por la tarde, con una duración de unas dos horas, y una participación aproximada de 40 y 60 paintboleros respectivamente.

Las características más remarcables de este evento fueron la introducción de una “regla de captura de contrincantes”, que, aunque no fue posible utilizar, fue un intento innovador para animar los enfrentamientos. Las equipaciones usadas (marcadoras de paintball, camuflajes, arneses, decoraciones, …) fueron de lo más variado. El tipo de terreno, ideal para los amantes del bosque cerrado y salvaje, no era apto para todos los públicos por lo abrupto y escarpado del mismo, y la falta de una limitación clara de la superficie de juego, permitió que algunos jugadores se alejasen “un poco más” y así flanquear las posiciones enemigas. Finalmente, una carencia de objetivos concretos de victoria, impidió determinar un ganador claro, aunque tampoco fue algo que importunase a nadie.

Por otro lado, las instalaciones y su infraestructura estaban en optimas condiciones, contando con agua caliente en las duchas, dormitorios con literas, y todo muy limpio y cuidado. La sala social disponía de juegos de mesa clásicos, y, junto a las maquinas de bebidas, chocolatinas y sándwiches, había una maquina que daba cambio en monedas, muy práctica.

El Domingo, las notas emitidas por una gaita despertaron a los últimos dormilones. La disponibilidad de tiempo fue muy ajustada para los participantes que viajaron hasta allí y que tenían que volver en ese mismo fin de semana, lo cual impidió disfrutar del resto de las actividades deportivas, aunque estaban disponibles. El inflado de los obstáculos hinchables para la preparación de la mini-liguilla de paintball pista, comenzó a las 11 de la mañana, e hizo que, por las horas que eran, solo se inscribiesen los equipos GDG y Angry Fish Alpha.

Tampoco se realizaron ninguna de las otras novedades anunciadas, como “El primer recorrido de tiro” o la queimada del Sábado noche, que fue sustituida por la asistencia a la fiesta de Fervenza, donde se pudo disfrutar de comida, bebida y música.

La cantidad de asistentes y la actitud de estos, han transformado este BigGame de paintball en una pachanga de fin de semana muy divertida y llena de anécdotas personales, sin malos rollos mencionables, pero que no ha llegado a la altura que marcó su antecesor.

De momento, podemos decir que, tras la experiencia, la organización ha declarado que ya se están haciendo preparativos y obras para poder dar las fechas del siguiente “Costa da Morte” con suficiente antelación y fomentar el numero de participantes que jueguen en el siguiente evento de paintball.

Costa da Morte II (2)

Equipo rojo con algunos jugadores amarillos
(Foto: Zelina)
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Sistema de cruces: Repesca

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Esquemas de repesca

En torneos organizados bajo esta modalidad como formato propio para declarar un ganador, los sistemas con repesca se usan en con el fin de dar una segunda oportunidad a unos participantes que cumplan unos requisitos.

Por otro lado, y de un modo mas extendido, la “repesca” es un método alternativo de cuadrar los emparejamientos de los equipos enfrentados, cuando el nº de inscritos no facilita encajar los cruces para llegar a una final.

En ambos casos, los sistemas con repesca permiten a jugadores ya eliminados continuar en la competición siguiendo los criterios que la organización crea convenientes, como, por ejemplo, el de mayor puntuación, o los enfrentados en alguna ronda contra los finalistas.

La dificultad de uso en un torneo suele venir dada por la comprensión sobre en qué condiciones los equipos obtienen la “repesca”, y que, bajo algunas condiciones de victoria, pueden llegar a producirse empates en el tercer puesto, quinto puesto, etc…

Como formato para usar en jornadas de paintball, que es la finalidad que nos ocupa, este método desembocaría casi irremediablemente en un caos de equipos queriendo ser “repescados” por jugar “una partida más”, por lo que su aplicación a un torneo de paintball no parece muy conveniente.

Aparte de los sistemas comentados en artículos anteriores, hay otros métodos de clasificación de ganadores en una competición, principalmente basados, en mayor o menor medida, en una combinación de los formatos ya explicados.

…Y con esto concluimos por ahora la muestra de los sistemas de cruces mas extendidos. Si en un futuro nos enteramos de algún otro formato de competición interesante, retomaríamos este hilo de artículos para dar a conocer su funcionamiento y valorar su utilidad en el paintball deportivo.

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Peligros del paintball en Verano

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Paintball en Verano

(Foto: Zelina)

En un país donde la mayoría de las partidas de paintball se juegan en las llanuras donde cabalgaba Don Quijote, bajo un sol de justicia, hay que estar preparado para las altas temperaturas. La calor puede ocasionarnos numerosos trastornos. Prevenirlos o identificarlos y tratarlos es el objetivo de este artículo. Revivamos los tiroteos de Clint Eastwood sin “morir con las botas puestas“!

Jugar a paintball en verano es más complejo que jugar en invierno, ya que del frío puedes protegerte, mientras que de la calor solo puedes refugiarte. A demás, por requisitos lógicos, la defensa natural contra la calor, que es aligerarnos de ropa, es inviable por motivos de seguridad. Se supone que queremos pasar un buen rato jugando a paintball, y no haciendo sesiones de masoquismo y supervivencia en terrenos áridos, por lo que ciertas nociones para apaliar la calor son necesarias si no queremos tener sustos innecesarios. Los conocimientos y materiales aplicables de otras actividades, como senderismo o mountain bike, también son validos para ser usados en cualquier modalidad de paintball.

Refugio

Para jugar a paintball cuando hace calor, es necesario un apoyo logístico: un lugar donde poder protegernos del sol directo nosotros y, de paso, nuestras marcadoras y la munición de paintball. Las características de este “cuartel general” han de ser que tiene que estar próximo a la zona de juego, dar sombra, ser lo más fresco posible, y en el debemos poder quitarnos la mascara de paintball sin peligro alguno. El ejemplo más simple puede ser una sombrilla (o un coche) con una “pared” de tela, lona o una red de protección de paintball a modo de tienda de campaña.

Agua

En verano, la hidratación es lo más importante. Siempre hay que llevar agua cuando se va a jugar a paintball, pero en un Big Game, es prácticamente imprescindible. Una persona en circunstancias normales, bebe aproximadamente 2-3 litros de agua al día, así que, considerando que vamos a hacer una actividad de esfuerzos físicos, no es ninguna tontería llevar el doble (o el triple) de esa cantidad MÍNIMA de agua por persona. A demás, deberemos llevar agua con nosotros en una cantimplora o un “camel back”. Si esto resulta incomodo, podemos sustituir uno de los pots de nuestro portapots por una botella de 1/2 litro de refresco llena de agua. Un truco es meter el día anterior una botella de plástico de 1/2 litro llena 3/4 partes de agua en el congelador. Al salir de casa, rellenar con agua del grifo. El hielo mantendrá fría el agua durante varias horas. Tampoco sobrará una nevera con hielo que podemos dejar en el “cuartel general”.

Ropa

  • Viste camisetas de algodón y ropa que transpire.
  • Cubre tu cabeza con una gorra o sombrero.
  • Ponte un pañuelo doblado en triangulo en el cuello.
  • Usa protección solar de factor alto (15) en la frente y la espalda, aun estando cubierto.
  • Protege tus ojos con gafas de sol, mascara de paintball con lente oscura u otro tipo de protección ocular.
  • Calzado adecuado. Las chanclas de la piscina no son lo ideal.
  • No te quites la mascara!

Precauciones

Está demostrado que una exposición prolongada a los rayos del sol tiene efectos prejudiciales para la salud, sobre todo para la piel. He aquí algunos consejos que buscan evitar estos efectos nocivos del sol:

  • Existen productos que pueden sensibilizar la piel a la exposición a la luz solar, como son algunos desodorantes, colonias, perfumes o cosméticos a base de extractos de limón, lavanda o bergamota. Estos productos y/o componentes son “fotosensibilizantes”. Evita su uso antes de tomar sol directa o indirectamente.
  • Evitad jugar entre las 13 y las 17 horas. Haced uso de ese tiempo para comer y el deporte olímpico español: la siesta.

Efectos

La exposición prolongada a los rayos del sol, pueden producir los siguientes trastornos:

  • Quemaduras solares

No se manifiestan hasta que ya es tarde. Lo ideal es evitar quemarse previniendo la exposición a los rayos solares cuando son mas intensos (entre las 12 y 16 horas), usar un sombrero de ala ancha, un pañuelo en cuello y crema solar de factor alto (15).

  • Agotamiento por calor

Se produce al estar expuestos a altas temperaturas y sudar mucho. El remedio es tumbarse a la sombra con las piernas en alto y beber agua con una pizca de sal y azúcar.

  • Insolación

La insolación es un trastorno de la regulación térmica de nuestro organismo cuando realizamos ejercicios físicos intensos en ambientes calurosos descuidando el descanso y la hidratación” (os suena haber hecho esta locura jugando?). Los síntomas dependen del tiempo que hayamos estado expuestos al sol y la intensidad. Según la gravedad, una insolación se manifiesta con dolor de cabeza, fatiga, vértigo, falta de apetito, fiebre ligera, nauseas, vómitos, calambres, trastornos en la visión, fiebre alta, pulso y respiración acelerada, colapso cardiorrespiratorio y, finalmente, hasta muerte (y no nos referimos a “eliminado del juego!“)

Se debe reducir el ritmo de absorción de calor y bajar la temperatura del cuerpo, tumbando al enfermo a la sombra lo mas fresco posible, en ropa interior, rociándole de agua y abanicándole para facilitar la evaporación en la piel. Es importante rehidratar al enfermo de la misma forma que de agotamiento por calor.

Si el trastorno es grave (nauseas o vómitos), hay que procurar evacuar al enfermo.

Siguiendo estos consejos, ya estamos prevenidos para poder jugar un BigGame Táctico de paintball de la “Operación Tormenta del Desierto” en cualquier erial.

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Sistemas de cruces: Doble eliminación

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Sistema doble eliminacion

Basado en el sistema de “eliminación directa“, el formato de doble eliminación es una variante en la que se da una segunda oportunidad a los equipos que pierdan un encuentro, antes de tener que abandonar el torneo.

Este método de cruces reduce las consecuencias del infortunio de tener una mala partida, o una ubicación desfavorable en los emparejamientos al azar en los primeros encuentros, permitiendo que los equipos potencialmente finalistas se encuentren en las últimas rondas.

De un modo más estricto que su antecesor, esta modalidad funciona casi exclusivamente cuando el número de participantes es potencia de 2, desaconsejándose los sistemas de pase a rondas más avanzadas a algún equipo por falta de inscritos, por los vacíos que puede dejar durante varios cruces. En contrapartida, este sistema determina el 3º y 4º puesto sin necesidad de encuentros adicionales.

Al igual que en el sistema de “eliminación directa“, no se puede finalizar un encuentro sin algún resultado definitivo para concretar quien pasa a la siguiente ronda, pudiendo utilizarse cualquier opción habitualmente usada (como los pluses adquiridos por el número de contrincantes eliminados por impactos con pintura) u otra de las ya dadas en artículos anteriores, aunque esto, en algunos casos, aumentaría la duración del torneo de paintball.

La aplicación del sistema doble eliminación a un evento de paintball es muy sencilla. Tan solo hay que seguir un cuadro de cruces como el expuesto en la fotografía, el cual pasaremos a explicar:

Todos los equipos comienzan ordenados en la columna principal, en la que hemos puesto como ejemplo hipotéticos nombres en base al alfabeto fonético internacional. Este ejemplo ha sido preparado para 8 equipos de paintball inscritos, aunque no es complicado ampliarlo o reducirlo a 4, 16, 32, … participantes.

Tras jugar la primera ronda, se irán moviendo hacia el lado derecho de la tabla los equipos ganadores del encuentro, igual que en una “eliminación directa“, y hacia el lado izquierdo de la tabla, a casillas marcadas con “letras primas”, se moverán aquellos equipos que hayan perdido por primera vez.

En la 2ª ronda se enfrentan a los integrantes ambas columnas paralelas adyacentes (A-B, C-D, A’-B’ y C’-D’), obteniéndose los primeros equipos que han perdido un encuentro por 2ª vez y que han terminado su participación en el torneo.

Por el lado derecho de la tabla, los equipos que encajan su primera derrota, se reubican en las correspondientes casillas del lado izquierdo del cuadro (en este caso, marcadas de color verde y amarillo respectivamente), y se realiza una ronda extra entre ellos y los vencedores de la 2ª ronda “prima”.

Los equipos que son derrotados por 2ª vez, son eliminados del torneo, y su contrincante pasa a la siguiente ronda según el diagrama.

Este proceso se repite ronda tras ronda con el nº de participantes reduciéndose por las eliminaciones hasta que, finalmente, solo queda un superviviente por el lado derecho de la tabla, que no ha sido vencido ninguna vez, y otro por el lado izquierdo de la tabla que ha sido vencido solo 1 vez, y que se enfrentan en la final.

Paradójicamente, la final puede ser jugada a dos partidas si el perdedor de este último cruce del torneo no ha sido derrotado ninguna vez hasta el momento, por su derecho a tener que ser eliminado dos veces antes de perder. En este caso, se realiza una revancha y el ganador del encuentro será el vencedor definitivo, quedando el contrincante en 2º puesto.

Estadísticamente, el formato “doble eliminación” es un buen sistema para determinar, de un modo menos drástico que el sistema “eliminación directa“, un campeón absoluto y las posiciones sucesivas.

En su aplicación a un evento de paintball, esta es una modalidad clasificatoria rápida, valida y fácil de organizar, aunque un poco menos sencilla de entender, y aunque en este sistema de cruces el nº de encuentros mínimo aumenta respecto a la eliminatoria directa, siguen siendo muy pocas partidas para lo que los jugadores de paintball solemos querer.

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Sistema de cruces: Suizo (2ª parte)

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Suizo (2ª parte)

En la forma detallada, aqui exponemos una posible guia para aplicar el sistema Suizo en una jornada de paintball si no se tiene muy claro aún su funcionamiento:

En primer lugar, hay que establecer cuantas rondas se jugarán. En el sistema Suizo, el número de rondas depende del número de inscritos, pero, lógicamente, a mayor número de rondas, más fácil es llegar a una clasificación más justa al aproximarnos más a un “Round Robin“.

A continuación, los organizadores del campeonato de paintball deberán hacer una lista de emparejamientos con los participantes, distribuyéndolos en puestos al azar o ubicándolos deliberadamente.

Se recomienda usar la 2ª forma, en la que se deberán colocar en los primeros puestos los equipos más fuertes o de prestigio más reconocido según el propio criterio de la organización, no siendo muy importante la exactitud, sino sólo una estimación para evitar un primer enfrentamiento muy desequilibrado entre equipos noveles y equipos experimentados. En el mundo del paintball, actualmente esto no es muy difícil porque todos nos conocemos en mayor o menor medida.

Si el número de participantes es impar, al último puesto se le conoce como “jugador libre” o “Bye” y se considera un participante en todos los aspectos. Cualquier equipo que tenga que enfrentarse contra “él”, se le concederá la victoria.

En la primera ronda se cruzan los equipos como es habitual en la mayoría de los sistemas: el 1º contra el 2º, el 3º contra el 4º, … (si son impares, el último se enfrentará contra el “Bye“).

Terminada la ronda se examinarán los puntos conseguidos por cada equipo. En este punto habrá equipos con 3(+”x”), 1(+”x”) y/o 0(+”x”) puntos.

En la segunda ronda se hacen parejas de enfrentamiento entre los equipos que tienen las mismas puntuaciones, atendiendo a las siguientes normas:

  • Los emparejamientos se harán en orden de mayor a menor puesto en la clasificación por puntos.
  • Nunca se repetirá el enfrentamiento de 2 equipos, aún teniendo los mismos puntos. Si al hacer los cruces, a un equipo le corresponde repetir contrincante, será emparejado con el inmediatamente siguiente equipo contra el que NO se haya enfrentado todavía.

En la tercera ronda y subsiguientes se repiten los pasos seguidos en la segunda ronda.

Finalmente, vence el torneo aquel equipo que haya acumulado más puntos al terminar la última ronda.

Adicionalmente, hay programas informáticos que pueden ayudar a eliminar el factor “error humano” en los emparejamientos, pero por lo general, sin las complejas variables del ajedrez, el Suizo es un sistema que no es difícil de aplicar en un torneo de paintball y solo requiere un poco de atención en relación al número de participantes.

Paintball chess

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Sistema de cruces: Suizo (1ª parte)

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Suizo

Debido al interés mostrado y a la complejidad que tiene de este método de cruces, dedicaremos un par de artículos a su explicación. En el primer articulo hablaremos sobre el sistema Suizo para tener ligeras nociones de como funciona, y posteriormente enseñaremos como se puede aplicar el formato a un torneo de paintball.

El sistema Suizo se trata de una modalidad muy extendida en competiciones con gran cantidad de participantes donde se tenga que proclamar un ganador con un número relativamente reducido de rondas.

Cualquiera que haya leído un reglamento donde se explique el sistema Suizo, puede haberse sentido saturado por la cantidad de datos que se pueden llegar a manejar. En ajedrez se usan unos criterios complejos y estrictos de puntuación y clasificación para valorar con exactitud a cada uno de los posibles cientos de jugadores de un torneo, y sus condiciones (jugar con blancas o negras, por ejemplo). Para ello se usan las diversas variables “x”, “p”, “S1″, “S2″, … Todos estos datos, en una competición de un deporte como es el paintball, quedan simplificados por no usarse.

Explicándolo de una manera simple, en el sistema Suizo, inicialmente en la primera ronda, se organiza a los equipos, se emparejan, y se resuelven los enfrentamientos. Luego, con todos los equipos que ganaron, se ordenan, se vuelven a emparejar, y se vuelven a enfrentar entre sí, haciendo lo mismo con los equipos que perdieron.

Lo que se consigue así, es ir creando ronda tras ronda un ranking por un efecto de “criba”, clasificando a los equipos del torneo de acuerdo con su habilidad, de mayor a menor, en relación a la puntuación obtenida.

Este proceso de selección “piramidal” que enfrenta a los jugadores con igual puntuación acumulada, se repite tantas veces como rondas se hayan estipulado, obteniéndose al final el equipo que más partidas ganó, o en caso de empate con otros jugadores por igual número de partidas ganadas, aquellos que mayor mérito haya logrado de acuerdo al criterio de desempate que se posea.

Teniendo en cuenta que dos competidores sólo pueden jugar entre sí una vez, en cada ronda subsiguiente se emparejaran a los rivales que hayan conseguido un número de puntos similares. Si ya se han enfrentado, se buscará en el ranking los siguientes equipos con los que no se hayan cruzado y con la puntuación más cercana.

Este formato puede adaptarse a una mayor o menor competitividad en la clasificación simplemente aumentando o disminuyendo el número de rondas. El sistema es idóneo para juntar en un mismo torneo a profesionales con aficionados y conseguir que los enfrentamientos sean equitativos, sin que haga falta competir entre todos los participantes para llegar a declarar quien es el mejor.

Entre las ventajas que presenta este sistema están que se puede predeterminar el número de rondas de la jornada, estableciendo el tiempo estimado del evento, se pueden inscribir una gran cantidad de participantes, se elimina el factor azar del sistema de liga, que todos los equipos juegan el mismo numero de partidas y que no importa que el nº de participantes sea par o impar.

Estadísticamente, el sistema Suizo NO es un buen sistema de cruces para cualquier tipo de competición, debido a la gran cantidad de empates a puntos que genera, necesitando un número de rondas mínimo para desmarcar un ganador. Por suerte, el paintball tiene un buen método para solventar desempates, por lo que este defecto no es determinante, y si el resto de las ventajas.

(Continuará…)

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by Marc Rué
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